Nouveautés
Pictureka ! Mega Mat
2 à 4 joueurs
3 ans et +
Tournez la roue pour savoir quel objet chercher.
Trouvez l'image sur le tapis de jeu géant.
Soyez le premier à crier Pictureka !
Le tapis de jeu géant est un vrai plus !
2 à 4 joueurs
3 ans et +
les barbouilleurs
2 à 6 joueurs
4 ans et +
10
2 à 6 joueurs
4 ans et +
10
1,2,3 Faufile-toi
2 à 4 joueurs
6 ans et +
25
Dans 1, 2, 3 Faufile-toi vous incarnez un raton laveur ou un jardinier.
Lorsque le jardinier ferme la fenêtre, les ratons laveurs ont le temps d’un « 1, 2, 3 Faufile-toi !» pour se frayer un chemin à travers le jardin et se cacher derrière un buisson à temps.
Puis le jardinier ouvre la fenêtre de la maison pour tenter d’apercevoir les ratons laveurs qui se seraient mal cachés.
À chaque tour, il désigne un obstacle pour tenter de débusquer le gredin qui se cache derrière !
2 à 4 joueurs
6 ans et +
25
Blokus
2 à 4 joueurs
7 ans et +
20
Présenté à l'origine sous le nom de Minos, au Festival des jeux de Besançon, le jeu remporte « la Boucle d'Or en 1999 ». Il doit cependant être rebaptisé avant commercialisation car ce nom était déjà pris. Renommé Blokus et restylé, il reçoit le « Super As d'Or 2000 » décerné par le jury du Festival de Cannes. Il y a pire pour un début …
2 à 4 joueurs
7 ans et +
20
pentago multijoueurs
2 à 4 joueurs
8 ans et +
15
Le premier joueur à aligner 5 pions gagne. Après avoir placé un pion, il faut tourner un des plateaux.
2 à 4 joueurs
8 ans et +
15
ou est Charlie ? la boite 100% Charlie
2 à 6 joueurs
7 ans et +
2 à 6 joueurs
7 ans et +
Le labyrinthe magique
2 à 4 joueurs
6 ans et +
20
Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisi un magicien et se place à un angle du plateau, il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S'il arrive sur la case où se trouve le jeton objet il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie
2 à 4 joueurs
6 ans et +
20
bébé wesco
0 joueurs
0 ans et +
0 joueurs
0 ans et +
bébé corolle
0 joueurs
0 ans et +
0 joueurs
0 ans et +
descente a 3 boules
0 joueurs
0 ans et +
0 joueurs
0 ans et +
BOITE DISCO DE LA MER
0 joueurs
0 ans et +
0 joueurs
0 ans et +
MONOPOLY GAME OF THRONES
2 à 6 joueurs
14 ans et +
60
2 à 6 joueurs
14 ans et +
60
SIMILO HARRY POTTER
2 à 8 joueurs
7 ans et +
10
Dans Similo : Harry Potter, trouvez le personnage secret parmi les personnages les plus connus de la saga du célèbre Sorcier !
2 à 8 joueurs
7 ans et +
10
PIQUE PLUME
2 à 4 joueurs
4 ans et +
20
A Coq'ville, une nouvelle discipline est née! Chaque coq ou poule se court après pour se plumer le croupion...Le premier à réunir toutes les plumes à gagner!
2 à 4 joueurs
4 ans et +
20
A RAINBOW WORLD PUZZLE
0 joueurs
10 ans et +
600
Puzzle carré de 1000 pièces de la marque Eeboo. Les puzzles Eeboo sont faits à 90% de carton recyclé, et imprimés avec des encres végétales pour un impact environnemental limité. Dimensions du puzzle : 58.5 x 58.5 cm.
0 joueurs
10 ans et +
600
SANDWICH
3 à 6 joueurs
7 ans et +
15
Lors de chaque manche, on distribue 9 cartes à chaque joueur que ceux-ci mettent en tas devant eux, face cachée, sans les consulter au préalable.
Puis, simultanément, ils dévoilent la première carte de leur paquet.
Chaque joueur se précipite alors sur LA carte (pas la sienne) qu'il souhaite avoir dans son sandwich. On fait ceci 9 fois.
Avec leurs cartes ainsi récoltées, les joueurs doivent ensuite réaliser 3 sandwichs de trois ingrédients. Ils composent ces derniers à leur convenance puis les donnent à leurs trois voisins de gauche (un chacun). Chaque joueur va donc se retrouver avec 3 sandwichs.
Puis, à tour de rôle, les joueurs vont dévoiler les trois sandwich et les classer par ordre de préférence s'il devaient manger leur équivalent. Ils attribuent ainsi 3, 2 et 0 pt à chacun des "cuisiniers" ayant composé les sandwichs.
Les scores s'additionnent et la partie dure trois manches.
3 à 6 joueurs
7 ans et +
15
THE ISLAND
2 à 4 joueurs
8 ans et +
45
Chaque joueur essaye de sauver ses îliens en les déposant sur les îlots de corail qui sont aux quatre coins du plateau de jeu.
haque joueur prend 12 pions îliens de la même couleur et les pose devant lui.
A son tour de jeu, chaque joueur pose un de ses îliens sur un hexagone de son choix. Lorsque tous les pions sont dans l'île, la partie commence.
Un tour de jeu se compose de 3 actions successives :
1. Déplacement des îliens et des bateaux (3 points de déplacement).
Pour 1 point de déplacement il est possible de transférer un îlien dans un hexagone adjacent, vers un bateau adjacent, dans une case Mer adjacente ou déplacer un bateau d'une case.
Les îliens qui atteignent un îlot de corail (à la nage ou en bateau) y sont en sécurité. Ils y restent jusqu'à la fin de la partie. On ne peut aborder l'îlot que par la case Mer contiguë, encadrée de deux récifs coralliens rouges.
2. Enlèvement d'une partie de l'île, qui provoque en général l'apparition d'animaux marins.
Le joueur choisit l'hexagone qui va disparaître. S'il est recouvert d'îliens, ils peuvent être posés sur n'importe quel autre hexagone où il reste de la place! S'il n'y a plus de place, les îliens en péril sont posés dans une case Mer contiguë.
Un symbole est imprimé sous chaque hexagone. Ce symbole vous dit ce qui se passe à l'endroit où cette partie de l'île disparaît (apparition d'un animal, d'un tourbillon...).
3. Lancement de la flèche du tourniquet.
La flèche s'arrête sur un animal marin et indique la longueur du déplacement. Si la case d'arrivée contient un bateau ou des nageurs :
Monstre marin: bateau ou nageurs sont dévorés et sortis du jeu.
Requin: les nageurs sont sortis du jeu. Les bateaux ne risquent rien.
Pieuvre géante: s'il y a un bateau occupé, il coule et ses occupants deviennent des nageurs.
Dauphins: le joueur peut utiliser des points des déplacement (3 au maximum) pour faire avancer son nageur et le dauphin qui l'accompagne vers un îlot de corail.
La partie continue jusqu'à ce qu'aucun joueur ne puisse plus déplacer d'îlien.
2 à 4 joueurs
8 ans et +
45
QUORIDOR
2 à 4 joueurs
8 ans et +
15
Votre but : atteindre le premier la ligne opposée.
Votre problème : l'adversaire pose des barrières pour vous ralentir ! Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court ? Un jeu captivant et vraiment drôle, accessible à tous. Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d'une case, ou pose une barrière afin de ralentir l'adversaire. Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné !
2 à 4 joueurs
8 ans et +
15
COUCOU LES ANIMAUX
1 joueurs
2 ans et +
10
En mode découverte, l'enfant appuie sur le bouton et écoute la comptine : "Petit escargot porte sur son dos sa maisonnette…"
En mode questions, le jeu demande : "Je suis verte et je cours dans l'herbe, trouve-moi!" L'enfant cherche la carte : "Une souris verte..."
Un jeu d'éveil musical adapté aux petites mains.
1 joueurs
2 ans et +
10
SABOTEUR
3 à 10 joueurs
8 ans et +
30
Vous jouez soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries, soit le rôle d'un saboteur qui entrave les recherches. Mais parmi les autres joueurs, vous ignorez qui est chercheur d'or et qui est saboteur ! Essayez de le deviner pour savoir qui soutenir...
A la fin d'une manche, si l'or a été trouvé, les chercheurs le partagent entre eux, sinon les saboteurs le récupèrent. Après 3 manches, le plus riche a gagné.
Ce jeu est une véritable pépite !
3 à 10 joueurs
8 ans et +
30